Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Aljabar Boolean Dan Gerbang Logika Berbasis Android Menggunakan Metode Addie Di SMKN 1 Ngadirojo
DOI:
https://doi.org/10.65475/mfn0zb13Keywords:
ADDIE, Aljabar Boolean, Android, Blackbox Testing, Gerbang Logika, Media PembelajaranAbstract
Pembelajaran Aljabar Boolean dan Gerbang Logika di SMKN 1 Ngadirojo kerap mengalami kesulitan memahami konsep karena materi masih disampaikan secara abstrak dan statis. Hal ini menunjukkan perlunya media pembelajaran interaktif berbasis Android yang dapat meningkatkan pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Android untuk membantu siswa SMKN 1 Ngadirojo memahami materi Aljabar Boolean dan Gerbang Logika. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) secara sistematis. Hasil penelitian berupa aplikasi Android yang memuat modul materi Aljabar Boolean, simulasi gerbang logika, dan kuis interaktif sebagai evaluasi pemahaman. Pengujian fungsionalitas menggunakan metode black box menunjukkan bahwa seluruh fitur aplikasi berjalan sesuai spesifikasi dan tanpa kesalahan signifikan. Kesimpulannya, media pembelajaran berbasis Android yang dikembangkan ini layak digunakan dan diharapkan dapat membantu siswa memahami materi secara lebih interaktif dibandingkan dengan metode konvensional.
References
[1] C. Priscilla and D. Y. Yudhyarta, “Implementasi Pilar-Pilar Pendidikan UNESCO,” Asatiza J. Pendidik., vol. 2, no. 1, pp. 64–76, 2021, doi: 10.46963/asatiza.v2i1.258.
[2] F. Fitri, M. S. Lamada, and Z. Zulhajji, “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Mit App Inventor di SMKN 2 Wajo,” J. Mediat., vol. 4, no. 1, p. 1, 2021, doi: 10.26858/jmtik.v4i1.19720.
[3] U. Hasanah, I. Safitri, R. Rukiah, and M. Nasution, “Menganalisis Perkembangan Media Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Berbasis Game,” Indones. J. Intellect. Publ., vol. 1, no. 3, pp. 204–211, 2021, doi: 10.51577/ijipublication.v1i3.125.
[4] A. Khotibul Umam, P. Melati, N. Lutfiah, I. Safitri, and G. Antarnusa, “Pembuktian Tabel Kebenaran Gerbang Logika pada Praktikum Gerbang Logika Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Fisika Untirta,” Pros. Semin. Nas. Pendidik. Fis. Untirta, vol. 3, no. 1, pp. 355–361, 2020, [Online]. Available: https://jurnal.untirta.ac.id/index.php/sendikfi/
[5] E. Pramitasari, Mustaji, and Harwanto, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Gerbang Logika Mata Pelajaran Dasar Listrik dan Elektronika Bagi Siswa Kelas X di SMKN 1 Jetis Mojokerto,” Lembaran Ilmu Kependidikan, vol. 42, no. 2, pp. 38–39, 2020.
[6] L. H. Wijaya, I. A. Zulkarnain, and K. Nurfitri, “Pegon-Gliph Game Pengenalan Dan Pembelajaran Arab Pegon Berbasis Android,” Komputek, vol. 5, no. 1, pp. 77–87, 2021, doi: 10.24269/jkt.v5i1.685.
[7] J. Kuswanto, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS KELAS X,” J. Ilm. Edutic, vol. 6, no. 2, pp. 78–84, 2020, doi: https://doi.org/10.21107/edutic.v6i2.7073.
[8] R. P. Saputri and M. Fransisca, “ANALISIS KEBUTUHAN SISWA TERHADAP MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer , Universitas Putra Indonesia YPTK Padang , PENDAHULUAN Perkembanganteknologi informasi yang semakin pesat dan,” Semin. Nas. Terap. Ris. Inov., vol. 6, no. 1, pp. 902–909, 2020.
[9] N. Nurbani and H. Puspitasari, “Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Matematika di SMA,” Edukatif J. Ilmu Pendidik., vol. 4, no. 2, pp. 1908–1913, 2022, doi: 10.31004/edukatif.v4i2.2357.
[10] M. Prabandana, W. Ramansyah, and N. Aini, “Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Materi Gerbang Logika,” J. Educ. Informatics Res., vol. 3, no. 1, pp. 28–39, 2022.
[11] L. O. Saidman, R. Eso, H. T. Mokui, and Kasman, “Pengembangan Media Pembelajaran Gerbang Logika Berbasis Trainer Menggunakan Model ADDIE,” J. Penelit. Pendidik. Fis., vol. Vol. 6, No, no. 3, pp. 242–250, 2021, doi: 10.36709/jipfi.v6i3.20270.
[12] D. Lyanda, R. M. N. Halim, and F. Syakti, “Media Pembelajaran Animasi 3D Sistem Tata Surya Menggunakan Metode ADDIE,” J. Teknol. Dan Sist. Inf. Bisnis, vol. 5, no. 4, pp. 528–533, 2023, doi: 10.47233/jteksis.v5i4.1037.
[13] S. Mubaroh, M. Ayu, and Nitalia, “Pengembangan Metode ADDIE Pada Buku Ajar General English,” Paedagoria J. Kajian, Penelit. dan Pengemb. Kependidikan, vol. 15, no. 2, pp. 166–171, 2024, [Online]. Available: http://journal.ummat.ac.id/index.php/paedagoria
[14] Z. Zulfikar, “Pengembangan Media Pembelajaran Iqra Berbasis Multimedia Menggunakan Metode ADDIE,” J. TIKA, vol. 7, no. 2, pp. 215–227, 2022, doi: 10.51179/tika.v7i2.1343.
[15] N. M. D. Febriyanti, A. Sudana, and ..., “Implementasi Black Box Testing pada Sistem Informasi Manajemen Dosen,” J. Ilm. Teknol. dan Komput., vol. 2, no. 3, 2021, [Online]. Available: http://download.garuda.kemdikbud.go.id/article.php?article=3457876&val=30165&title=Implementasi Black Box Testing pada Sistem Informasi Manajemen Dosen
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Yofhi Fauda Pradana Yofhi, Ismail Abdurrozzaq Zulkarnain (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.












